數位藝術
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數字藝術指使用數位技術創作或呈現的藝術作品或實踐[1]。
自20世紀60年代以來,多個名稱來被用於描述數字藝術,包括電腦藝術、多媒體藝術[2]、電子藝術和新媒體藝術[3][4]。
歷史
在20世紀60年代初,約翰·惠特尼利用數學運算進行藝術創作,首次發展出了電腦生成的藝術[5]。1963年,伊萬·薩瑟蘭發明了第一個使用者互動式的電腦圖形介面,即Sketchpad[6]。在1974年至1977年間,薩爾瓦多·達利創作了兩幅大型畫作:《距離二十米外看,眺望地中海的嘎娜變成了亞伯拉罕·林肯肖像(向羅斯科致敬)》(Gala Contemplating the Mediterranean Sea which at a distance of 20 meters is transformed into the portrait of Abraham Lincoln (Homage to Rothko))[7],以及基於利昂·哈蒙使用電腦處理後的亞伯拉罕·林肯肖像創作的《達利眼中的林肯》(Lincoln in Dalivision)[8]。這種技術類似於後來的相片馬賽克。
1985年7月,安迪·沃霍爾在紐約林肯中心的Amiga電腦發布會上,使用Amiga創作數字藝術。他用攝錄影機拍攝了一張黛比·哈利的單色圖像,將其數位化地輸入到圖形程式ProPaint中,並通過填充顏色來為圖像添加色彩。[9][10]
使用數字工具的藝術
數字藝術可以完全由電腦生成(例如分型藝術和演算法藝術),也可採用其他素材,例如掃描的圖像、用滑鼠或數位板在向量繪圖軟體上繪製的圖像。雖然從技術上講,數字藝術可以指稱使用其他媒介或工藝完成的、僅僅是經過了掃描的藝術作品,但通常是指通過計算過程(如電腦程式、微控制器或任何能夠解釋輸入以建立輸出的電子系統)進行了非平凡修改的藝術作品;數位化的文字資料、原始錄音和錄影本身通常不被認為是數字藝術,但可被視為大型電腦藝術和資訊藝術專案的構成部分。有些作品,雖然採取的是類似非數字繪畫方式創作,但使用了電腦平台並用數字方式輸出所產生的如同繪製在畫布上的圖像,也被看作是數字繪畫。
數位技術對藝術的利弊眾說紛紜,但數字藝術界似乎普遍認為它「極大地擴充了創作領域」,即專業和非專業藝術家們都因數位技術而獲得了更多的創作機會。[11]
參考資料
- ^ 数字艺术. 《中國大百科全書》第三版網路版. [2024-02-26].
- ^ Reichardt, Jasia. Twenty years of symbiosis between art and science. Art and Science. 1974, XXIV (1): 41–53.
- ^ Christiane Paul (2006). Digital Art, pp. 7–8. Thames & Hudson.
- ^ Lieser, Wolf. Digital Art. Langenscheidt: h.f. ullmann. 2009, pp. 13–15
- ^ Grierson, Mick. Creative Coding for Audiovisual Art: The CodeCircle Platform (PDF).
- ^ Sketchpad | computer program | Britannica. www.britannica.com. [2022-12-01] (英語).
- ^ Pitxot, Antoni; Aguer, Montse. Cúpula. Guía - Teatro-Museo Dalí - Figueres. Barcelona: Fundació Gala-Salvador Dalí - Triangle Books. 2022: 97. ISBN 978-84-8478-714-3 (西班牙語).
A la derecha llama la atención el inmenso óleo fotográfico "Gala desnuda mirando al mar que a 18 metros aparece el presidente Lincoln" (1975), nueva muestra anticipadora de Dalí que representa ,en este caso, el primer ejemplo de utilización de imagen digitalizada en la pintura.
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(幫助) - ^ Harmon, Leon D. The Recognition of Faces. Scientific American. November 1973, 229 (5): 70–82 [4 September 2023]. Bibcode:1973SciAm.229e..70H. doi:10.1038/scientificamerican1173-70 (英語).
- ^ 'Reimer, Jeremy. A history of the Amiga, part 4: Enter Commodore. Arstechnica.com. October 21, 2007 [June 10, 2011].
- ^ YouTube. (原始內容存檔於2009-05-07).
- ^ Bessette, Juliette; Frederic Fol Leymarie; Glenn W. Smith. Trends and Anti-Trends in Techno-Art Scholarship: The Legacy of the Arts "Machine" Special Issues. Arts. 16 September 2019, 8 (3): 120. doi:10.3390/arts8030120
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