遊戲機制
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遊戲機制(英語:Game mechanics),是遊戲設計中的一個重要概念。
在桌面遊戲和電子遊戲中,遊戲機制是支配和指導玩家行為以及規定遊戲將如何對它們作出反應的規則。因此,遊戲的機制有效地規定了遊戲會怎樣服務於玩遊戲的人。 [1]
遊戲機制沒有具體公認的定義。[2]一些有爭論中的定義包括以下觀點:遊戲機制是「玩家與遊戲之間互動的系統」,它們「可能不僅是玩家認知中的那樣只是那些影響遊戲體驗的東西」和「在桌面遊戲和電子遊戲中指導玩家和規定遊戲對玩家的動作行為做出反應的規則和程序」。 [3][4]
所有的遊戲都有遊戲機制;但是,關於遊戲機制在遊戲中的重要性存在不同的理論。通常來說,遊戲設計的過程和研究方向是努力思考如何設計出一套遊戲機制,以營造能吸引人進行遊玩的的但不一定得是有趣的遊戲體驗。遊戲中各種遊戲機制的交互作用決定了遊戲中玩家交互的複雜性和水平,又與遊戲中的環境及資源一起決定了遊戲平衡性。一些形式的遊戲機制已在遊戲中使用了數百年,而其他形式則相對較新,在過去十年中才得以發明。
遊戲機制與遊戲玩法的比較
遊戲玩法可以定義為遊戲中許多元素的結合和互動。[5] 但是,關於遊戲機制和遊戲玩法之間的差異很令人費解。一些看法認為,遊戲玩法不過是一套遊戲機制。另一些看法認為,遊戲玩法(尤其是提及到「基本遊戲玩法」)指的是確定遊戲本身整體特徵的某些核心遊戲機制。[來源請求]
舉例來說,射擊類或格鬥類電子遊戲的基本遊戲玩法是擊中目標的同時使自己不擊中。在文字冒險遊戲中,基本遊戲玩法通常是解決與上下文有關的難題。撲克牌的基本玩法是利用卡牌產生某些數字或組合。高爾夫的基本遊戲玩法是擊球並使球到達指定位置。
這些遊戲的目標也有別於遊戲玩法本身。例如,通過最後一個關卡(平台遊戲),擊敗頭目,隨著故事發展推動角色的進步成長(角色扮演遊戲),或將球打入洞中(高爾夫球),可能是玩遊戲的目標,遊戲的樂趣主要來自於達到這一目標的手段和過程。[來源請求]基本遊戲玩法定義了遊戲對於玩家的意義,而遊戲機制則決定了整個遊戲的組成部分。
在電子遊戲中,玩家對什麼是遊戲玩法有明確定義,即:
- 玩家可以做什麼
- 其他實體可以做什麼來回應玩家的行為[6]
玩家和其他實體可以在遊戲中做的事情也屬於遊戲機制的一部分。
然而,從編程或總體設計的角度看,基本遊戲玩法可以進一步被解構,以揭示組成遊戲的機制。例如,格鬥遊戲的基本遊戲玩法可以分解為攻擊和防禦,或者拳,腳,擋,閃避和投擲;拳和腳又可以進一步解構為強/弱拳/腳。因此,遊戲機制更多的是工程概念,而遊戲玩法更多的是設計概念。
遊戲機制與遊戲主題的比較
有些遊戲是「抽象的」,即遊戲中的動作並不能代表任何東西。圍棋就是一個著名的例子。其餘遊戲都有一個「主題」——一些用於表示的元素。大富翁就是一個著名的例子,其中遊戲的事件代表著某一種活動,在此處是財產的買賣。
在機制上相似的遊戲在主題上可能存在很大差異。德式桌上遊戲通常以相對簡單的系統為特色,並強調遊戲機制,其主題僅是用於映襯遊戲機制的背景。另一方面,有些戰爭遊戲因複雜的規則和充滿細節的模擬而聞名。
關鍵遊戲機制的分類
遊戲機制大致分為幾個明確定義的類別,這些類別(及基本遊戲玩法和主題)有時被用作對遊戲進行分類的基礎。
回合
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/db/Chess_%282846141682%29.jpg/220px-Chess_%282846141682%29.jpg)
對於幾乎所有非計算機遊戲以及許多電子遊戲來說,遊戲回合都很是重要的基本概念(儘管各種實時類型已在電子遊戲中變得越來越流行)。通常來說,回合是遊戲的一部分,在繼續進行下一回合之前會玩家可以進行某些動作,在每回合中事件的順序在很大程度上是重複的。在真正的抽象遊戲(如西洋雙陸棋)中,回合無非是調節比賽的手段。 在不太抽象的遊戲(如《Risk》)中,回合顯然表示時間的流逝,但是時間的長短並不明確,也不重要。在模擬遊戲中,時間通常更具體。戰爭遊戲通常會指定每個回合代表的時間,在體育遊戲中,一個回合通常顯然是一場「比賽」,儘管一回合花費的時間會有所不同。
有些遊戲採用玩家回合的形式,一個玩家先執行自己的動作,然後另一個玩家才可以在回合中執行動作(《大富翁》和西洋棋就是典型的例子)。有些採用遊戲回合的形式,所有玩家都參與單個回合內的動作(如模擬美式足球的棋盤遊戲往往會讓兩個玩家都進行選擇,然後再決定結果;每次「打」或「下」都可以視為一個回合 )。某些遊戲採用包含玩家回合的遊戲回合,並可能還會添加其他動作(如《文明》的一回合包含一系列玩家回合,然後是所有玩家都參與的交易回合)。
在本來應該是某種模擬的遊戲中,玩家回合的順序性可能會引起問題,並導致主題發生一些預料之外的變化。半同時回合允許一個玩家在其他玩家的回合期間做出一些反應。基於脈衝的回合系統將回合分成較小的部分或稱為脈衝,每個人一次執行一些操作,然後對當前情況做出反應,然後再繼續下一個脈衝(如《星際艦隊之戰》或《汽車大戰》)。
在某些遊戲中,並非所有回合都是一樣的。 通常來說,這是在遊戲的不同階段(或回合的不同部分)發生的差異。例如,《羅馬帝國2》每三個回合(一個月)就有一個「徵稅和動員階段」,而在其他各回合中則沒有。《拿破崙》則有一個不同尋常的想法,即每三個玩家回合就有一個不允許戰鬥的「夜間回合」。
即使在實時計算機遊戲中,通常也會有一定的周期性影響發生。 例如,《魔獸世界》中受傷的角色會在不戰鬥時會逐漸恢復健康,恢復速度是根據角色的統計信息計算得出的,並以「刻」為單位一次性應用,因此角色每遊戲刻將獲得10點生命值,而不是每十分之一遊戲刻獲得1點生命值。這些周期性的影響可以被視作是回合概念的殘餘。
行動點
一些遊戲通過在每個回合中為每個玩家分配被稱為「行動點」的預算來控制他們的遊戲行為。這些點數可以根據遊戲規則用於各種動作,例如移動棋子,抽卡,收集貨幣等。這種類型的機制在許多「德式桌上遊戲」中很常見。
拍賣與競標
一些遊戲使用拍賣與競標系統,其中玩家進行競爭性出價以確定哪個玩家有權執行特定動作。這樣的拍賣可以基於不同形式的「付款」:
- 中標者必須以某種形式的遊戲資源(遊戲幣,積分等)支付獲得的特權。(如《太陽神Ra》)
在某些遊戲中,拍賣會確定獲得特權的唯一玩家;在另一些遊戲中,拍賣會將所有玩家按順序排列,通常是他們在當前一輪遊戲中遊玩的順序。
卡牌
一些遊戲涉及到類似於遊戲牌的紙牌的使用,將其充當隨機數生成器和/或充當跟蹤遊戲狀態的令牌。
一種常見的使用方法是打亂一副紙牌並將其面朝下放在遊戲區域附近。當需要隨機結果時,玩家抓一張牌,然後根據卡面上的內容決定結果。
另一種用法是,玩家抓牌並將其保留以供以後在遊戲中使用,而不向其他玩家展示。卡牌以這種方式使用時成為了構成遊戲資源的一部分。
吃/消除
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e0/Sidjah_game_board_3.svg/220px-Sidjah_game_board_3.svg.png)
在某些遊戲中,玩家在遊戲區域上擁有的棋子數量代表其當前在遊戲中的實力。在此類遊戲中,吃掉對手的棋子可能是一個重要目標,這意味著將其從遊戲區域上移除。
吃能通過以下數種方式進行:
- 使一顆己方棋子跳過被對方棋子占領的區域(如跳棋)
- 將己方棋子以某種方式包圍對方棋子或區域(如圍棋)
- 使用遊戲牌或其他遊戲允許的遊戲資源來吃掉對方的棋子
在某些遊戲中,吃掉的棋子被簡單地移出遊戲,並且在遊戲中不再具有任何作用(如西洋棋)。在一些其他遊戲中,吃掉的棋子會被移除,但可以在稍後根據各種規則(如西洋雙陸棋,飛行棋)返回遊戲。也有玩家獲得吃掉的棋子並可以稍後在遊戲中自己使用它們的情況(如將棋、黑白棋、《光明會》),這種情況不太常見。
許多電子遊戲以擊殺計數的形式表示吃/消除機制,反映了遊戲過程中消除的對方棋子的數量。
追趕
有些遊戲包含一種機制,旨在使玩家越接近勝利就越難取得勝利。這背後的想法是讓落後的玩家有機會追趕並有可能贏得比賽,而不是一旦落後就不可避免地遭受失敗。這往往出現於諸如具有固定終點線的賽車遊戲。
一個來自《卡坦島》的例子:該遊戲有一個中立的棋子(強盜),這會使附近地區的玩家的資源遭受盜竊。玩家有時可以移動強盜,選擇將其放置在對將要贏得遊戲的玩家造成最大破壞的位置。
另一個例子,在諸如蛇梯棋這樣的擲賽遊戲中經常出現,就是要求通過擲骰或轉轉盤來得到到達終點線所需的確切數字;例如,如果玩家距離終點線只有四格位置,那麼他們必須用骰子擲出一個四,或用轉盤轉出一個四。如果得到的點數超過四,則該回合棄權讓給下一個玩家。
有些遊戲則採用相反的機制,使領先的玩家更有機會獲勝,例如《大富翁》,這樣遊戲能更快結束。這種機制在零和遊戲中可能是理想的。
骰子
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8d/6dice%28cropped%29.jpg/220px-6dice%28cropped%29.jpg)
有些遊戲涉及骰子的使用,通常將其用作隨機數生成器。遊戲中使用的大多數骰子是從1到6的標準立方骰子,儘管存在遊戲使用帶有多面或標有數字以外符號的骰子。
骰子最常見的用途是隨機確定遊戲中一次互動的結果。一個例子是玩家擲骰以確定要移動棋子的距離。
骰子通常確定遊戲中玩家之間衝突的結果,擲骰的不同結果對每個參與的玩家都有不同的有利(或不利)影響。這在模擬直接利益衝突的遊戲中很有用。
移動
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3b/TSR%27s_Divine_Right_Strategy_Game.jpg/220px-TSR%27s_Divine_Right_Strategy_Game.jpg)
許多圖版遊戲都涉及棋子的移動。這些棋子如何移動以及何時移動由移動機制決定。
一些遊戲板或多或少地分成大小相等的區域,每個區域都可以被一個或多個棋子占據。移動規則將指定如何以及何時將棋子移動到另一個區域。例如允許玩家將棋子移動到相鄰區域,但不能再移動到更遠的區域。有時使用骰子可以使移動隨機化。
其他遊戲尤其是微縮模型戰棋,在沒有標記區域的版圖上進行遊玩。在這種情況下,一種常見的移動機制是用尺子測量微縮模型允許移動的距離。有些海軍戰爭遊戲也使用方向鍵來限制移動方向。
資源管理
許多遊戲都涉及資源管理。遊戲中的棋子、金錢、土地、自然資源、人力資源和遊戲點數等都可稱為遊戲資源。資源管理以玩家當前資源狀況和玩家期望得到的結果(即贏得遊戲)為背景,要求玩家對各種類型的可用資源進行權衡比較。遊戲具有規定玩家如何收集,使用或交換各種資源的規則。在這樣的規則下玩家對資源的熟練管理可以影響遊戲的結果。
風險與獎勵
在某些遊戲中,玩家可以選擇「試試自己的運氣」,在這種情況下,玩家必須權衡挑戰帶來的的風險和獲得獎勵的機會。例如,在《 貝奧武夫:傳奇》中,玩家可以選擇「冒險」,成功能獲得收益卡,失敗則會削弱玩家的最終獲勝機會。[7]
角色扮演
角色扮演遊戲通常採用依靠玩家扮演虛構角色的能力程度來確定遊戲中行為有效性的機制。雖然早期的角色扮演遊戲(例如《龍與地下城》)在很大程度上依靠群體共識或一個玩家(被稱為地下城主或遊戲管理員)的判斷,或是依靠諸如骰子之類的隨機數生成器,但後世的敘事遊戲使用結構性和集成度更高的系統,允許通過角色扮演激發玩家的創意,使扮演角色和運用規則共同組成了遊戲玩法。
拼板
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/ec/Carcassonne-meeple.jpg/220px-Carcassonne-meeple.jpg)
許多遊戲會用到版塊——規則形狀,表面平滑的剛性物件——可以放置在平坦表面上相互嵌合。這種版塊的表面上通常有圖案或符號,這些圖案或符號在嵌合時會結合在一起,形成遊戲機制層面上重要的組合。
玩家通常可以隨機地抽取版塊,或是在將它們放置在遊戲區域上之前即時抽取,抑或是將版塊分組,玩家可以從中選擇一個來玩。
版塊可以通過以下兩種不同的方式來使用:
- 版塊本身對遊戲的結果具有直接的意義,因為塊在不同的時間處於不同的位置可以為玩家貢獻不同的點數或資源。
- 版塊構建成放置其他棋子的棋盤,這些棋子與塊的交互作用提供了遊戲點數或資源。
拼板機制的例子有:《Scrabble》,其中板塊上是字母,玩家將其放下以形成單詞和得分點; 《蒂卡爾》,玩家在其中放置代表新探索的叢林區域的板塊,考古學家(以棋子表示)必須通過該板塊來得分。
工人放置
工人放置機制是指玩家可以將有限數量的棋子(「工人」)分配給多個提供各種已定義動作的工作站。[8][9]工人放置機制起源於圖版遊戲。 斯圖爾特·伍茲將《Keydom》(1998;後重製並更名為《阿拉丁的龍》)確定為第一個實施該機制的遊戲。《凱呂斯》(2005)的推出使得工人放置受到玩家們的喜愛,並在遊戲成功後成為德式桌上遊戲的主流。使用該機制的其他流行圖版遊戲有《石器時代》和《Agricola》。[8]儘管該機制主要與圖版遊戲相關,但工人放置概念已用於分析其他遊戲類型。 例如,亞當斯和多曼在即時戰略遊戲《星際爭霸》中描述了對SCV單位的任務分配,就是工人放置機制的一個例子。[9]
遊戲模式
遊戲模式是一種特殊的配置,可以改變遊戲玩法並影響其他遊戲機制。具有多種模式的遊戲將在每個模式中呈現不同的設定,從而改變遊戲特定元素的遊玩方式。遊戲模式中最常見的示例之一是電子遊戲中的單人遊戲模式與多人遊戲模式模式選擇,其中多人模式可以進一步分為合作模式或競爭模式。
常見的遊戲模式例如限時模式,在該模式中,玩家需要嘗試在有限的時間內得分,推動進度或通關關卡。馬拉松模式的目標是連續不斷地通過一定數量的關卡或挑戰,而不在中途失敗。
在遊戲進行過程中更改模式可以用作增加難度和提供額外挑戰的一種手段,也可以作為玩家成功的獎勵。威力提升是持續一小段時間,僅會更改一個或幾個遊戲規則的模式,例如吃豆人中的能量藥丸可以在幾秒內使敵人能被吃掉。
其他例子有沒有即定目標或進度的沙盒模式。另一個例子是將遊戲內容劃分為階段或章節,其中每個階段擴展了玩家相對於上一個階段可以使用的規則,增加了遊戲的複雜性和多樣性。如果遊戲通過移動到不同區域來進入到不同的階段,則這些區域可被稱為關卡或地圖。如果角色通過動作或獎勵解鎖新能力,他們將獲得一種稱為經驗值的貨幣。這些經驗值可用於升級或增強各種預定功能。
遊戲模式可能會限制或改變可用工具的行為(例如有限/無限的彈藥,新武器,障礙或敵人,計時器等),建立不同的規則和遊戲機制(例如改變重力,在格鬥遊戲中拿到第一擊;在撲克中將紙牌面朝上玩),甚至改變整體遊戲目標(在完成戰役,故事或角色的職業生涯之後玩死亡競賽或奪旗)。
勝利條件
勝利條件決定著玩家將如何贏得遊戲。 勝利條件的例子包括必須在角色扮演類電子遊戲中完成任務,或者在教育電子遊戲中完成適當的技能訓練。某些遊戲還具有失敗條件,例如在西洋棋中被將軍,或是在抓人遊戲中被抓。在這樣的遊戲中,獲勝者是剩下的未滿足失敗條件的玩家。 遊戲不限於一種勝利或失敗的條件,並且可以一次組合其中幾種。
另見
- 遊戲學
- 遊戲時鐘
- 造王者場景
- 交換規則
- 遊戲化 — 在非遊戲的領域中,採用遊戲設計元素和遊戲機制,使當局者能用以解決問題並增進當局者的貢獻力
- 動態遊戲難度平衡 — 一項根據玩家能力來改變遊戲機制的技術
- 電子遊戲術語列表
參考文獻
- ^ Boller, Sharon. Learning Game Design: Game Mechanics. Knowledge Guru. 2013-07-17 [2020-08-11]. (原始內容存檔於2020-08-14).
- ^ Lim, T; Louchart, S; Suttie, N; Ritchie, J.M.; Aylett, R.S.; Stanescu, I.A.; et al. Strategies for Effective Digital Games Development and Implementation. Cases on Digital Game-Based Learning (IGI Global). 2013, 12: 168–198. ISBN 9781466628489. doi:10.4018/978-1-4666-2848-9.ch010.
- ^ Rubin, Steve. Introduction to Game Development (2.ed). USA: Cengage. 2010: 70. ISBN 978-0-84003-103-7.
- ^ Boller, Sharon. Learning Game Design: Game Mechanics. The Knowledge Guru. 2013-07-17 [2020-08-11]. (原始內容存檔於2020-08-14).
- ^ Adams, Ernest; Rollings, Andrew. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing. 2003. ISBN 1-59273-001-9.
One or more causally linked series of challenges in a simulated environment"; "Gameplay is the result of a large number of contributing elements. .. gameplay is not a singular entity. It is a combination of many elements, a synergy that emerges from the inclusion of certain factors. .. The gameplay emerges from the interaction among these elements, ..
- ^ Fabricatore, Carlo. Gameplay and Game mechanics Design: A Key to Quality in Videogames (PDF). OECD. Rome, Italy: 5. 2007 [2021-02-22]. (原始內容存檔 (PDF)於2021-03-11).
- ^ Beowulf: The Legend DESCRIPTION. Fantasy Flight Games. [2010-05-20]. (原始內容存檔於2010-12-15). "the player who took the risk instead takes a "scratch," a minor wound that has the strong potential to ultimately undermine the player's chances of success. These frequent risks are remarkably nerve-racking"
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